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La ciudad y el pub · L1/L2

Dos capas, un contrato:

  • L1 · el pubpub.escrivivir.co: identidad por clave, gossip entre pares, memoria append-only. La capa que no se apaga.
  • L2 · las ciudades — estado de juego volátil-persistente: plazas donde pasan las cosas, ancladas al pub por artefactos firmados.
  • G3 · «el parte viaja por el pub» — el checkpoint: lo que la ciudad quiere que perdure se sella y se publica en L1. Federación por partes, no por compartir salas.

El puente L2→L1 es obra del mundo o-sdk (el puerto), siguiente arco de la cola. Cuando el primer parte viaje, se leerá desde aquí.

Ningún jugador privilegiado

La ciudad reconoce tres formas de estar: el humano que entra por la puerta con su credencial federada; el agente que se conecta por MCP con la misma tarjeta firmada (nadie entra por detrás — tampoco las máquinas); y el residente autómata que puebla los barrios. Es regla de diseño, no promesa: todo contrato del juego declara al menos dos tipos de jugador como consumidores, y hay tests que lo exigen.

Campanas y cronista

Cuando un barrio despierta, se degrada o se rompe, suena una campana en la interfaz del operador — el parte de plaza hecho sonido. Y un actor especial, el cronista, lee el registro de la ciudad y lo devuelve a la plaza como anuncio: la narrativa no sale del juego, circula por él. Los partes y actas están firmados; son los artefactos que una ciudad ancla al pub cuando quiere que algo sobreviva a su propia volatilidad.